Opengles 3.0 with Android26 Chapter 3.3 Primitive Restart < Skip > Primitive Restart는 OpenGL에서 인덱스 기반 드로우 호출에서 하나의 프리미티브를 종료하고 새로운 프리미티브를 시작할 수 있도록 해주는 기능입니다.보통 **GL_TRIANGLE_STRIP**이나 **GL_LINE_STRIP**와 같은 프리미티브를 렌더링할 때, 특정 인덱스 값을 만나면 현재 프리미티브가 종료되고 새로운 프리미티브가 시작됩니다.이렇게 하면 드로우 호출을 줄이고 복잡한 구조를 하나의 인덱스 배열로 관리할 수 있습니다. Primitive Restart의 작동 원리Primitive Restart 활성화: glEnable(GL_PRIMITIVE_RESTART) 또는 glEnable(GL_PRIMITIVE_RESTART_FIXED_INDEX)를 사용하여 활성화합니다.Restart 인.. 2025. 2. 24. Chapter 3.2 Instancing 렌더링 https://github.com/dlgmlals3/OpenGLES3.0_Example/blob/main/Chapter_3/app/src/main/cpp/Scene/InstanceCube.cpp OpenGLES3.0_Example/Chapter_3/app/src/main/cpp/Scene/InstanceCube.cpp at main · dlgmlals3/OpenGLES3.0_ExampleContribute to dlgmlals3/OpenGLES3.0_Example development by creating an account on GitHub.github.com 인스턴스 렌더링(Instanced Rendering)은 동일한 **메시(Mesh)**를 여러 개 렌더링할 때 성능 최적화를 위해 사용된다. .. 2025. 2. 24. Chatper 3.1 Layout Qualifier, Grouping Uniforms(UBO) https://github.com/dlgmlals3/OpenGLES3.0_Example/blob/main/Chapter_3/app/src/main/cpp/Scene/Cube.cpp OpenGLES3.0_Example/Chapter_3/app/src/main/cpp/Scene/Cube.cpp at main · dlgmlals3/OpenGLES3.0_ExampleContribute to dlgmlals3/OpenGLES3.0_Example development by creating an account on GitHub.github.comCube.cpp, CreateUniformBufferObject(), Render(), RenderCubeWithMapBuffer 참조=====================.. 2025. 2. 24. Chapter 2.5 VAO ? VBO ? ( 참고 ) 큐브 렌더링에 앞서 VBO와 VAO의 차이의 대해서 정리하자. **VAO (Vertex Array Object)**와 **VBO (Vertex Buffer Object)**는 모두 OpenGL에서 버텍스 데이터를 효율적으로 관리하고 렌더링하는 데 사용되는 객체입니다. 이 둘은 서로 보완적인 역할을 하며, 그래픽 파이프라인에서 버텍스 데이터를 처리하는 데 중요한 역할을 합니다. 그러나 VAO와 VBO는 그 목적과 기능이 다릅니다.1. VAO (Vertex Array Object)VAO는 버텍스 속성 상태를 저장하는 객체입니다. 이것은 버텍스 데이터의 포맷과 속성 설정을 관리합니다. VAO는 다음과 같은 정보를 저장합니다.VBO를 통해 바인딩된 버텍스 데이터의 속성 포인터 설정 (glVertexAttribP.. 2025. 2. 22. 이전 1 2 3 4 5 6 7 다음