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Chapter 6.0 Warble Effect Warble Effect의 정의는 "작고 빠른 요동", 또는 불규칙하게 흔들리는 듯한 시각적 움직임.원리는 Vertex 좌표를 animation을 적용하는 것이다. 렌더 코드에서는애니메이션 변수를 유니폼으로 전달해 준다.셰이더에서 애니메이션을 할때는 time 값을 대부분 사용한다.void ObjLoader::Render(){ ... glUseProgram(program->ProgramID); TransformObj->TransformPushMatrix(); // 현재 모델의 MVP 행렬 계산해서 전달 glUniformMatrix4fv(MVP, 1, GL_FALSE, (float*)TransformObj->TransformGetModelViewProjectionMatrix());.. 2025. 4. 16.
Chapter 5.2 Multi Light Chapter 5.0, 5.1과 동일한 부분은 제외하고 설명 드립니다.아래 내용을 참고하세요https://graphicsimon.tistory.com/109 Chapter 5.1 Phong Shader퐁 셰이딩은 픽셀 단위에서 보간된 노말 벡터를 사용해 조명 계산을 수행하는 방식.부드럽고 자연스러운 하이라이트 표현이 가능함.Vertex Shading ( Gouraud ) VS Fragment Shading ( Phong ) Vertex Shading ( Gouraugraphicsimon.tistory.com 다중 광원- 빛을 여러개 렌더링 하는 기법을 배워 본다.- diffuse 컬러 (빨강, 초록)으로 구성된 light를 4개를 배치한다.. 4개의 라이팅 색상 값, 위치 값 정의다중 광원의 di.. 2025. 4. 15.
Chapter 5.1 Phong Shader 퐁 셰이딩은 픽셀 단위에서 보간된 노말 벡터를 사용해 조명 계산을 수행하는 방식.부드럽고 자연스러운 하이라이트 표현이 가능함.Vertex Shading ( Gouraud ) VS Fragment Shading ( Phong ) Vertex Shading ( Gouraud )Fragment Shading (Phong)조명 계산 위치**정점(Vertex)**에서 조명 계산픽셀(Fragment)**마다 조명 계산보간(interpolation)조명 결과(색상)를 보간법선(Normal)**을 보간 → 픽셀에서 조명 계산성능빠름 (정점 수 적을수록 빠름)느림 (픽셀마다 계산하니까 연산 많음)품질낮음 (하이라이트 등 디테일 손실 있음)높음 (부드럽고 정확한 조명 효과) 버텍스 버퍼에 버텍스 포지션, 텍스처 좌표, .. 2025. 3. 24.
Chapter 5.0 Vertex lighting Gouraud Shader는 버텍스 셰이딩 방식으로 조명을 계산해서 부드러운 음영(Smooth Shading)을 만드는 기법.버텍스마다 조명값을 계산하고 프래그먼트 셰이더에 컬러 값을 넘겨서 화면에 출력함. Vertex Shading ( Gouraud ) VS Fragment Shading ( Phong ) Vertex Shading ( Gouraud )Fragment Shading (Phong)조명 계산 위치**정점(Vertex)**에서 조명 계산픽셀(Fragment)**마다 조명 계산보간(interpolation)조명 결과(색상)를 보간법선(Normal)**을 보간 → 픽셀에서 조명 계산성능빠름 (정점 수 적을수록 빠름)느림 (픽셀마다 계산하니까 연산 많음)품질낮음 (하이라이트 등 디테일 손실 있.. 2025. 3. 24.