분류 전체보기117 3. Vertex Shader를 사용하여 Toon Shading 해보기 만화케릭터를 강조하기 위하여 외곽 효과를 주는 것을 toon shading, cell shding 이라고 합니다. 이번에 해볼 예제는 외곽선 그리기(toon shading) 입니다. 외곽선을 그리는 방법에는 림라이트 방법을 사용해도 되지만, 2 pass 렌더링 사용하는 방법도 가능합니다. 2 pass란 동일한 픽셀에 2번 렌더링 한다는 의미 입니다. 렌더링 한다고 해서 반드시 컬러값을 업데이트 하는 것은 아닙니다. 프래그먼트 쉐이더에서 아무일도 하지 않으면 변화가 없어 보입니다. 그러면 왜 하느냐? 백버퍼에 특정 값을 기록하여 진짜 렌더링하는 패스에서 해당 값을 사용하기도 하며, 이번 예제처럼 덧그리기도 할수도 있습니다. 그럼 2 pass 렌더링을 해보러 가봅시다. 원리를 먼저 생각해보면요 사각형이 그려.. 2023. 11. 14. 2. Blin - phong Specular + Rim Lighiting 이번에 구현할 내용은 blin -phong specular lighting 입니다. 사진속 남자의 몸 부분에 빛의 반사된 영역 흰색으로 표현된 부분이 specular lighting이 반영된 부분입니다. 그런데 빛이 닿지 않는 그림자 부분에도 specular lighting이 입니다. 이 부분은 rim lighting으로 fake specular lighting을 구현한 내용이며, 이것도 구현할 것입니다. 두가지를 구현할 예정입니다. 1) blin phong specular lighting, 2) fake specular lighting using rim ================================================================= 1) blin phong spec.. 2023. 11. 11. 1. Hologram 이번에 만들어볼 것은 Hologram effect 입니다. Hologram Effect는 두가지를 구현 해야 합니다. 1. Rim Light 2. Hologram Animation Rim Lighting이란 피사체의 뒤에서 강한 빛을 쏘았을때, 피사체의 윤곽 부분이 rim(테두리)이 빛나는 것을 의미한다. 특히 반사재질이 아닌 물체들은 이 현상이 강하게 표현이 된다. 이러한 특징으로 게임 캐릭터가 선택되었을때의 effect로도 널리 사용이 됩니다. Rim Lighitng은 프레넬 공식을 사용하여 구현할 수가 있습니다. 프레넬은 공식은 빛의방향과 보는 각도의 따라서 빛의 굴절과 반사율이 달라 진다는 것입니다. 물을 90도 위 에서 보면 Reflection이 덜 되어서 물안의 내용물이 보이지만, 0도에서 볼.. 2023. 11. 10. 시작하면서... 이번 주제는 Unity Surface Shader 입니다. 베이스는 서적 "테크니컬 아티스트를 위한 유니티 쉐이더 스타트업" 이라는 것을 바탕으로 했습니다. 위 내용에서 본인의 경험과 3d graphics의 지식을 바탕으로 재가공하여 Update 할 예정입니다. 유니티 Asset의 경우는 unity asset store 에서 free를 선택하신 뒤, person modeling 검색해서 아무거나 다운받으시면 됩니다. 2023. 11. 10. 이전 1 ··· 18 19 20 21 22 23 24 ··· 30 다음