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2. Blin - phong Specular + Rim Lighiting 이번에 구현할 내용은 blin -phong specular lighting 입니다. 사진속 남자의 몸 부분에 빛의 반사된 영역 흰색으로 표현된 부분이 specular lighting이 반영된 부분입니다. 그런데 빛이 닿지 않는 그림자 부분에도 specular lighting이 입니다. 이 부분은 rim lighting으로 fake specular lighting을 구현한 내용이며, 이것도 구현할 것입니다. 두가지를 구현할 예정입니다. 1) blin phong specular lighting, 2) fake specular lighting using rim ================================================================= 1) blin phong spec.. 2023. 11. 11.
1. Hologram 이번에 만들어볼 것은 Hologram effect 입니다. Hologram Effect는 두가지를 구현 해야 합니다. 1. Rim Light 2. Hologram Animation Rim Lighting이란 피사체의 뒤에서 강한 빛을 쏘았을때, 피사체의 윤곽 부분이 rim(테두리)이 빛나는 것을 의미한다. 특히 반사재질이 아닌 물체들은 이 현상이 강하게 표현이 된다. 이러한 특징으로 게임 캐릭터가 선택되었을때의 effect로도 널리 사용이 됩니다. Rim Lighitng은 프레넬 공식을 사용하여 구현할 수가 있습니다. 프레넬은 공식은 빛의방향과 보는 각도의 따라서 빛의 굴절과 반사율이 달라 진다는 것입니다. 물을 90도 위 에서 보면 Reflection이 덜 되어서 물안의 내용물이 보이지만, 0도에서 볼.. 2023. 11. 10.
시작하면서... 이번 주제는 Unity Surface Shader 입니다. 베이스는 서적 "테크니컬 아티스트를 위한 유니티 쉐이더 스타트업" 이라는 것을 바탕으로 했습니다. 위 내용에서 본인의 경험과 3d graphics의 지식을 바탕으로 재가공하여 Update 할 예정입니다. 유니티 Asset의 경우는 unity asset store 에서 free를 선택하신 뒤, person modeling 검색해서 아무거나 다운받으시면 됩니다. 2023. 11. 10.
13. 평면과 평면 사이의 교차 선의 방정식 구하기 평면과 평면 사이의 교차하는 선의 방정식을 구해봅시다. 선의 방정식을 알려면 방향벡터와 점만 알면 됩니다. 1) 먼저 방향벡터를 먼저 알아보지요 빨강색 선에 포함하는 모든 점들은 평면 A, 평면 B에 둘 다 속합니다. 빨강색 선의 방향벡터도 역시 평면 A, 평면 B 둘 다 이루고 있는 점들의 방향 벡터의 일부 입니다. 평면을 이루고 있는 점 2개를 가지고 벡터를 만들면 반드시 평면의 노멀벡터와 수직이기 때문에, 빨강색 선의 방향벡터는 평면A, 평면B의 노멀벡터와 수직 입니다. 두개의 벡터 외적을 시키면, 오른손 법칙에 의하여 두개의 벡터와 수직인 벡터를 얻을 수 있습니다. 정리하면 빨강색 선의 방향벡터는 평면A의 노멀벡터와 평면 B의 노멀벡터의 외.. 2023. 9. 21.